Игровая зависимость у подростков: нейробиологические основы, диагностика и терапевтический протокол

Дата публикации:  30 апреля

Аннотация

В статье рассматривается явление игровой зависимости у подростков как отдельный клинический феномен, признанный в Международной классификации болезней (МКБ-11). Проанализированы нейробиологические механизмы расстройства, в частности роль мезолимбической дофаминергической системы, а также типичная коморбидность с депрессией, тревожными расстройствами, СДВГ и нарушениями сна. Автор подчеркивает сложность диагностики, требующей комплексного подхода с учетом семейного контекста и эмоциональной регуляции. В статье предлагаются ключевые принципы психотерапии, включая мотивационное интервьюирование, когнитивно-поведенческую терапию, терапию принятия и ответственности (ACT), а также работу с семьей. Отдельно представлен структурированный 12-недельный терапевтический протокол, адаптированный для подростков с игровой зависимостью. Протокол объединяет индивидуальную и семейную работу и основан на доказательных подходах, используемых в терапии зависимостей. Работа имеет практическую ценность для детских и подростковых психологов, психотерапевтов, а также специалистов по поведенческим расстройствам.

Актуальность

По данным ВОЗ, в 2022 году 12% подростков выявляли признаки проблемного игрового использования. В Израиле количество подростков с проблемным использованием соцсетей выросло с 4,3% (2019) до 15,3% (2022), что сопровождается ростом тревоги, депрессии, расстройств сна и эмоционального дистресса.

Введение

Среди распространенных жалоб родителей подростков, которые часто слышит работающий с молодежью психолог: «Он постоянно играет», «Его ничего не интересует», «У него, видимо, зависимость». Поведение подростка, проводящего часы перед экраном компьютера, игровой приставки или телефона, закономерно вызывает беспокойство. Что стоит за этим? Когда действительно следует беспокоиться и обращаться за помощью?

Определение зависимости и диагностические критерии

Зависимость – это стойкое, компульсивное поведение, сопровождающееся потерей контроля над употреблением вещества или повторяющимся действием, несмотря на негативные последствия. Современные диагностические системы рассматривают зависимость как расстройство, связанное либо с психоактивными веществами, либо с поведенческими паттернами, нарушающими нормальное функционирование.

Одним из признанных типов поведенческой зависимости является зависимость от компьютерных игр. Она характеризуется потерей контроля, доминированием игры над другими сферами жизни и невозможностью остановиться, несмотря на вред.

В DSM-5 (США) игровая зависимость обозначена как состояние, требующее дальнейших исследований, и представлена ​​в отдельном дополнительном разделе. В отличие от этого, МКБ-11 (ВОЗ) официально включает игровое расстройство в перечень признанных диагнозов, тем самым расширяя понятие зависимости за пределы исключительно химических веществ. Таким образом, оба подхода отражают эволюцию понимания зависимости как многогранного явления, причем МКБ-11 делает шаг вперед, признавая поведенческие формы зависимости наравне с химическими.

Игровая зависимость (Gaming disorder), МКБ-11, код 6C51 характеризуется: нарушением контроля над игрой (длительность, частота, интенсивность, завершение); предпочтение игры другим интересам и деятельности; продолжением игры, несмотря на негативные последствия. Для установления диагноза симптомы должны быть в наличии не менее 12 месяцев, за исключением случаев выраженного клинического проявления.

Диагностика основывается на клиническом интервью, наблюдении, стандартизированных опросниках (IGDS, PIUQ, GAS). Учитывается не только частота игры, но уровень дистресса, нарушение функционирования, эмоциональный фон и семейная динамика. Диагноз может поставить только квалифицированный специалист.

Нейробиология игровой зависимости

С нейробиологической точки зрения игровая зависимость характеризуется активацией тех же дофаминергических систем мозга, что и химические аддикции. Центральную роль играет мезолимбический путь, который включает в себя вентральную тегментальную область (VTA) и nucleus accumbens — ключевые структуры, связанные с вознаграждением и формированием мотивации (Ko et al., 2009). В процессе игры происходит высвобождение дофамина в ответ на новизну, достижения, социальные взаимодействия и непредсказуемые награды, что формирует устойчивые ассоциативные связи между игровым поведением и чувством удовлетворения. При хроническом перенасыщении играми наблюдаются изменения в префронтальной коре – в частности снижение ее регуляторной функции, что ослабляет контроль над импульсами и затрудняет переключение внимания. Эти процессы способствуют закреплению компульсивного поведения и потере гибкости в выборе деятельности, что характерно для всех форм зависимости (Ko et al., 2009; Volkow et al., 2011).

Современные исследования подчеркивают, что интернет-зависимость у подростков редко проявляется изолированно и часто сопровождается коморбидными психическими расстройствами. Согласно данным ВОЗ и ряда крупных европейских и международных метаанализов, у подростков с признаками интернет- или игровой зависимости существенно повышен риск сопутствующей депрессии, тревожных расстройств, расстройства дефицита внимания с гиперактивностью (СДВГ), а также социальной изоляции и нарушений сна. В частности, подростки, демонстрирующие признаки проблемного интернет-пользования, чаще сообщают о хроническом стрессе, заниженной самооценке, трудностях в межличностных отношениях и пониженной академической мотивации. Побочные данные также указывают на связь с расстройствами поведения (например, оппозиционно-вызывное поведение), расстройствами пищевого поведения и употреблением психоактивных веществ. Коморбидность может маскировать или усиливать основное расстройство, усложняя диагностику и требуя междисциплинарного подхода к лечению – с участием психиатров, клинических психологов, педагогов и семейных терапевтов.

Существуют два основных клинических подхода к пониманию игровой зависимости.

В рамках первого игровое поведение рассматривается как симптом или проявление другого психического расстройства – например, депрессии, тревожного расстройства, СДВГ или нарушений привязанности. В таком контексте основное внимание уделяется лечению первичного диагноза, исходя из предположения, что патологическое увлечение играми носит компенсаторный характер и уменьшается по мере стабилизации основного состояния (Kuss & Griffiths, 2015; Müller et al., 2019).

Другой подход рассматривает игровую зависимость как самостоятельное расстройство с собственной клинической структурой, динамикой и механизмами, аналогичными другим поведенческим или химическим зависимостям. Такой взгляд получил официальное признание в МКБ-11, где «игровое расстройство» (gaming disorder) включено в категорию расстройств, связанных с зависимым поведением (WHO, 2019).

Оба подхода не взаимоисключающие и на практике часто дополняют друг друга, позволяя учитывать как индивидуальные особенности пациента, так и контекст возникновения и поддержания симптомов.

По данным ЮНИСЕФ, около 1,5 миллиона детей в Украине находятся в зоне риска развития психических расстройств, в том числе депрессии, тревожности и посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) [moz.gov.ua]. Самые распространенные симптомы – ощущение опасности (73%), потеря интереса к обучению (64%) и подавленное настроение (54%) [savethechildren.net].

В этом контексте, особенно в условиях полномасштабной войны, можно предположить, что в украинских условиях мы чаще будем иметь дело с игровым поведением как вторичным проявлением других психоэмоциональных трудностей. Игра в таких случаях выполняет компенсаторную функцию, помогая подростку справиться с внутренней тревогой, чувством бессилия или дистрессом - то есть речь идет о расстройстве второго типа, где зависимость формируется не как первичная патология, а как способ психологического выживания в условиях хронического стресса.

Основные трудности терапии

  • Низкая мотивация: подростки в большинстве своем не признают проблему.
  • Отрицание: игра воспринимается как отдых или развлечение.
  • Коморбидность: усложняет диагностику и лечение.
  • Неопределенность нормы: трудно отличить страсть от патологии.
  • Семейная динамика: контроль, критика, эмоциональная дистанция.
  • Отсутствие единых протоколов: доказательная база формируется.

Ключевые принципы терапии

Исходя из особенностей диагностики и указанных сложностей, можно сформулировать следующим образом:

Формирование мотивации и признание проблемы

Работа начинается с установления контакта и создания безопасного пространства, в котором клиент может исследовать свою амбивалентность: с одной стороны – удовольствие и значимость игры, с другой – возможны потери и ограничения.

Постепенное снижение сопротивления и нормализация

Важно избегать конфронтации. Вместо этого терапевт помогает клиенту осознать функции игрового поведения – например, как способ регулирования эмоций или поиска признания – и предложить альтернативы признанию адаптивных аспектов игры снижает защитные реакции и способствует диалогу.

Дифференцированная диагностика и работа с коморбидностью

Терапевт должен уметь отличить первичную зависимость от вторичной, обусловленной другими расстройствами (депрессией, тревогой, СДВГ).

Контекстуализация поведения с учетом возрастных норм

Важно оценивать не только количество времени, проведенного в игре, но и качество функционирования в других сферах — обучение, социальные контакты, самообслуживание, сон.

Работа с семьей и окружением

Без привлечения системы поддержки эффективность терапии будет ограниченной.

Гибкое использование методов разных подходов

Несмотря на отсутствие единых стандартов, на практике эффективно сочетание методов:

КПТ – для реструктуризации иррациональных убеждений, саморегуляции, планирования времени.

ACT (терапия принятия и ответственности) – для усиления осознанности, работы с импульсивностью, развития ценностей.

Семейная терапия – улучшение коммуникации и понимания.

Психоэдукация – как для подростка, так и для родителей.

Игровые и нарративные подходы – особенно у подростков с низким уровнем рефлексивности.

Постепенность и реалистичность целей

Речь идет не обязательно о полном отказе от игр, а скорее об установлении баланса, возврате контроля, уменьшении дистресса. Часто цель — не исключить игру, а восстановить возможность выбора, чтобы игра не была единственным способом справиться с жизнью.

 

Ниже представлен структурированный 12-недельный терапевтический протокол для подростка с зависимостью (в том числе от видеоигр), адаптированный по образцу программ лечения зависимости от психоактивных веществ (ПАВ).

С методологической точки зрения протокол опирается на программы, продемонстрировавшие эффективность в работе с подростками с расстройствами, связанными с употреблением ПАВ, в частности: MET/CBT-5 (сочетание мотивационного усиления и КПТ), A-CRA (Adolescent Community Reinforcement Approach — Подростковый подход совместного подкрепления), FFT (Functional Family Therapy — Функциональная семемйная терапия).

12-недельный терапевтический протокол: расширенное описание

Этот протокол разработан для подростков с игровой зависимостью или другими формами поведенческой зависимости. Он интегрирует принципы КПТ (когнитивно-поведенческой терапии), ACT (терапии принятия и ответственности), мотивационного интервьюирования (MИ) и элементы семейной терапии.

Цель — повысить мотивацию к изменениям, уменьшить деструктивное поведение, улучшить эмоциональное саморегулирование и восстановить функциональные семейные отношения.

Фаза 1: Мотивация и формирование терапевтического альянса (1-3 недели)

Встреча 1: Установление контакта, определение целей подростка, анализ «за/против» игр.
(MИ) мотивационное интервьюирование – техника, помогающая клиенту исследовать амбивалентность касательно изменений.
Цель: формирование доверия, создание безопасной среды, стимулирование внутренней мотивации.
Пример: Что тебе нравится в играх? Что тебе не нравится?

Встреча 2: «Лестница готовности», карта ценностей, функциональный анализ поведения (КПТ). 
«Лестница готовности» — метафора, помогающая оценить этап изменений; КПТ позволяет проанализировать поведение в его контексте.
Цель: помочь подростку понять роль игры в своей жизни, ее функции и последствия.
Пример: создание схемы: триггер → мысль → эмоция → действие.

Встреча 3: Первая встреча с родителями, обсуждение правил, поддержка.
Системная терапия – семья как часть проблемы и ресурса.
Цель: установить общие цели, снизить конфликтность, привлечь семью к переменам.
Пример: определение «зон ответственности» в семье. 

Фаза 2: Поведенческая и когнитивная работа (4-9 недели)

Встреча 4: Дневник игры/досуг, тайм-менеджмент, «пирамида удовольствий».
КПТ, поведенческая активация.
Цель: повысить осознанность, структурировать день, найти альтернативу игре.
Пример: введение активностей в ежедневный план.

Встреча 5: Автоматические мысли (КПТ), реструктуризация, техника «стоп – подумай – выбери».
Когнитивная реструктуризация – изменение отрицательных автоматических мыслей.
Цель: научить распознавать деструктивные убеждения и гибче реагировать.
Пример: Как я могу посмотреть на эту ситуацию иначе?

Встреча 6: ACT: креативное бессилие, дефузия, «крючки».
ACT – терапия принятия, работа с внутренними импульсами и мыслями без борьбы.
Цель: уменьшить борьбу с внутренними состояниями, повысить гибкость.
Пример: техника «Я – не мое мнение».

Встреча 7: Эмоции, майндфулнесс, самосочувствие.
ACT+майндфулнес.
Цель: повысить эмоциональную грамотность и навыки саморегуляции.
Пример: упражнения «пауза», «дыхание 4-7-8».

Встреча 8: Триггеры, техника «если – то», обсуждение срывов.
Планирование поведения, работа по предотвращению срывов.
Цель: распознавать риски, формировать стратегии действий.
Пример: «Если я чувствую тягу – тогда я…»

Встреча 9: Вторая встреча с семьей, обсуждение прогресса, изменения внутри.
Функциональная домашняя терапия.
Цель: закрепить изменеия, просмотреть динамику ролей и границ.
Пример: обсуждение того, что изменилось в общении.

Фаза 3: Закрепление и будущее (10–12 нед)

Встреча 10: План предупреждения рецидива, ранние признаки, сценарии действий.
Рецидив как часть перемен, а не провал.
Цель: формирование плана действий в случае возвращения к старому поведению.
Пример: персонализированный «план на случай срыва».

Встреча 11: Возврат к ценностям, «желаемая идентичность».
ACT.
Цель: помочь увидеть более глубокие мотивы, сформировать положительное видение себя.
Пример: «Кем я хочу быть через год?»

Встреча 12: Подведение итогов, письмо в будущее, обратная связь.
Завершение, интеграция опыта.
Цель: закрепление результатов, эмоциональное прощание, определение точек поддержки.
Пример: написание письма себе в будущее: «Что я хочу себе напомнить?»

Выводы

Игровая зависимость у подростков – многомерное явление, которое выходит за рамки сугубо клинического пространства и охватывает образовательную, семейную и социальную среду. Она требует междисциплинарного ответа, сочетающего клинические знания, терапевтическую гибкость, возрастную чувствительность и работу с ближайшим окружением подростка. Цель – не всегда полный отказ от игры, а восстановление выбора, саморегуляции и связи со своими ценностями. Творческая боль, возникающая во время изменений, может стать источником роста, если ее принять и поддержать.

Сами по себе компьютерные игры не «враг», они часто отражают потребность в эмоциональном саморегулировании, достижении, ощущении принадлежности или контроля – потребности, которые подросткам сложно реализовать другими способами. Следовательно, терапевтическая цель заключается не обязательно в «отказе от игры», а в возвращении подростку способности к выбору, восстановлении связи с собственными ценностями и идентичностью, а также в формировании ощущения компетентности в мире вне экрана.

В этом контексте образовательный психолог выполняет уникальную функцию на трех уровнях:

  • На индивидуальном уровне – раннее выявление эмоционального дистресса, проявляющегося из-за чрезмерного увлечения играми; проведение нейтральных оценочных бесед; предоставление краткосрочной поддержки или направление на соответствующую клиническую помощь.
  • На семейном уровне – посредничество между подростком и родителями в вопросе разногласий в восприятии проблемы; родительское консультирование; психообразование о функциях игры; поддержка в построении здоровых границ и улучшении коммуникации в семье.
  • На системном (школьном) уровне – инициирование обсуждения в школе о конструктивном и деструктивном использовании технологий; разработка групповых вмешательств для учащихся группы риска; сотрудничество с педагогическим персоналом для раннего выявления рисков; поощрение к участию в социальной деятельности и профилактика изоляции.

Вмешательство со стороны образовательного психолога позволяет безоговорочно выявлять глубинные проблемы, маскирующиеся под «игровое поведение», и трансформирует школу не только в центр академических знаний, но и в пространство, способное удерживать и отвечать на современные эмоциональные трудности молодежи.

Список литературы

  1. Baer, J. S., & Peterson, P. L. (2002). Motivational interviewing with adolescents and young adults. In W. R. Miller & S. Rollnick (Eds.), Motivational interviewing: Preparing people for change (pp). Guilford Press.
  2. Beck, J. S. (2011). Cognitive behavior therapy: Basics and beyond (2nd ed.). Guilford Press.
  3. Carr, A. (2016). The handbook of child and adolescent clinical psychology (3rd ed.). Routledge.
  4. Hayes, S. C., Strosahl, K. D., & Wilson, K. G. (2011). Acceptance and commitment therapy: The process and practice of mindful change (2nd ed.). Guilford Press.
  5. Kaminer, Y., & Burleson, J. A. (2006). Cognitive-behavioral therapy for adolescent substance abuse: A developmental perspective. Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 15(4), 885–901. https://doi.org/10.1016/j.chc.2006.05.003
  6. King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2010). Video game structural characteristics: A new psychological taxonomy. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 90–106. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9206-4
  7. Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, C. C., Chen, S. H., & Yen, C. F. (2009). Brain activities associated with gaming urge of online gaming addiction. Journal of Psychiatric Research, 43(7), 739–747. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2008.09.012
  8. Miller, W. R., & Rollnick, S. (2012). Motivational interviewing: Helping people change (3rd ed.). Guilford Press.
  9. National Institute on Drug Abuse. (2014). Principles of adolescent substance use disorder treatment: A research-based guidehttps://www.drugabuse.gov
  10. Waldron, H. B., & Turner, C. W. (2008). Evidence-based psychosocial treatments for adolescent substance abuse. Journal of Clinical Child & Adolescent Psychology, 37(1), 238–261. https://doi.org/10.1080/15374410701820133
  11. Winters, K. C., & Lee, C. Y. S. (2008). Interventions for adolescent substance abuse: An overview of recent findings. Adolescent Health, Medicine and Therapeutics, 22(2), 107–114. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2008.12.005
  12. World Health Organization. (2019). International classification of diseases (11th ed.)https://icd.who.int/
  13. World Health Organization. (2023, July 26). Mental distress and risk behaviours rise among Israeli adolescents. https://www.who.int/europe/ru/news/item/26-07-2023-mental-distress-and-risk-behaviours-rise-among-israeli-adolescents
  14. World Health Organization. (2024, September 25). Teens, screens and mental health. https://www.who.int/europe/ru/news/item/25-09-2024-teens--screens-and-mental-health
  15. Young, K. S. (2011). CBT-IA: The first treatment model for internet addiction. Journal of Cognitive Psychotherapy, 25(4), 304–312. https://doi.org/10.1891/0889-8391.25.4.304
  16. Vesty.co.il. (n.d.). https://www.vesty.co.il/main/article/rk7jerquc
  17. Save the Children. (2023, October 18). Nine in ten children in Ukraine are experiencing psychological distresshttps://www.savethechildren.net/news/three-four-children-ukraine-live-fear-attacks-once-again-escalate
  18. UNICEF & Ministry of Health of Ukraine. (2024). Nearly 1.5 million children in Ukraine at risk of depression, PTSD and other mental disordershttps://moz.gov.ua/uk/blizko-300-tisyach-ukrayinciv-zvernulisya-zi-skargami-na-mentalne-zdorov-ya

Фото: https://unsplash.com/photos/a-young-boy-is-playing-a-video-game-S2PiKQmi1w8?utm_content=creditShareLink&utm_medium=referral&utm_source=unsplash

Если после прочтения этой статьи вы почувствовали, что какие-то мысли задели вас особенно сильно — это нормально. Иногда одна фраза может напомнить о том, что мы долго прятали внутри. Такие моменты — хороший повод остановиться и прислушаться к себе. И если вы чувствуете, что хочется поговорить, разобраться в себе, получить поддержку — не откладывайте это надолго. На нашем сайте вы всегда можете обратиться за помощью к психологу онлайн.